(ゲーム東亜 韓国語 2018/07/23)

去る3月、社団法人民族問題研究所と財団法人統一時代民族文化財団と『ゲームを通じた歴史大衆化』のためのMOUを締結した『ゲーム人材団』が本日(23日)、板橋公共支援センターで韓国史コンサートを開催した。

今回の行事は去る3月に締結したMOUに続き、ゲームを通した韓国の歴史の大衆化を図るためのもので、韓国史のスター講師として有名なクン・ビョルセム、チェ・テソン講師と『忠武公戦』、『壬辰録』、『千年の神話』、『巨商』、『君主』など歴史をテーマにしたゲームで有名な『株式会社ジョイシティ』のキム・テゴンCTO、文学評論家イム・ホニョン民族問題研究所所長などが参加し、韓国の歴史をテーマにしたゲームについて話を交わした。

韓国の歴史は、1千万以上の観覧客を動員した『鳴梁』(バトル・オーシャン 海上決戦)、『暗殺』など映画、ドラマなどを通じて身近に扱われている素材だが、ゲーム業界ではあまり扱われていない。海外では各国の文明を素材にした戦略ゲーム『文明』や『アサシンクリード』のような歴史素材ゲームが全世界的な人気を得ているが、現在、韓国ゲーム会社は中世ファンタジーなどグローバルで通じる素材をより好んでいるため、韓国の歴史の素材は敬遠されている状況だ。

韓国史の講義で有名なチェ・テソン講師は、最初の発表者として、ゲーム素材で十分に魅力的な韓国の歴史についての話を発表した。『桓檀古記』は学界では禁断の領域であり、偽作の扱いを受けているが、蚩尤天皇と黄帝の神秘的な対決を扱った『涿鹿の戦い』(古代中国の伝説上の戦い)はゲームでは非常に興味深いテーマになり得るし、劉備、曹操、孫権が登場する三国志くらい漢江を占めるための高句麗、百済、新羅の対決も非常に興味深いテーマになり得るという。

また、朝鮮初期の鍾路、四大門など漢陽の基礎を設計したチョン・ドジョン(鄭道伝)の人生を基に、ゲーム業界で多くの人気を得ている建設シミュレーションゲームを試みることもでき、日帝強占期時代に抗日運動を行った義烈団のナ・ソクジュ(羅錫疇)義士の話などゲーム化できる魅力的な物語が韓国の歴史に多いため、開発者の優れた想像力を期待していると話した。

忠武公戦、壬辰録、巨商、君主など、これまで地道に韓国の歴史を素材にしたゲームを開発してきたジョイシティのキム・テゴンCTOは、これまでリリースした歴史ゲームの発展過程を披露した。彼が初めてリリースしたゲームは忠武公戦、壬辰録など韓国の歴史に出てくる戦争を中心にゲームを開発したが、戦争というものに対する限界を感じて、経済に焦点を合わせた巨商と、政治要素に焦点を合わせた君主をリリースした。

以後には、開発費と開発期間の上昇により、国内市場だけでは期待通りの成果を上げるのが難しくなっただけに、海外の歴史まで包容してグローバル進出へのゲームもリリースした。最初の作品である『タイムエヌテイルズ』(Time・N・Tales)は期待通りの成果を上げられなかったが、より領域を拡大した『アトランティカ』(Atlantica)が成果を上げ、モバイルにプラットホームを変えた『広開土太王』(King’s Command)ではeスポーツ化を試みることもした。

キム・テゴンCTOの発表によれば、韓国のゲーム会社が韓国の歴史を素材にしたゲーム開発の挑戦を敬遠している理由は、産業が大きくなって韓国市場だけを眺めて開発をできなくなったためだ。海外市場への挑戦のためには外国人も共感を形成できる普遍的な素材が必要だが、世界市場であまり知られていない韓国の歴史では共感を形成することが難しいという。

中国の三国志、日本の戦国時代など海外の歴史を素材に製作されたゲームが全世界的で人気を得ている場合が少なくないが、それは、その国が自国の歴史を様々なコンテンツを通じて熱心に知らせてきたため、それだけの成果を上げることができると分析した。

ただし、最近になって『根の深い木』、『鳴梁』、『暗殺』など歴史を素材にしたコンテンツが多くの関心を集めていて、ある程度の可能性が生まれているというのがキム・テゴンCTOの立場だ。彼は最近『プロジェクト壬辰倭乱』(文禄・慶長の役)という名前で新作を準備中だとし、敵を怪物のように描写して無条件に味方だけを英雄と描写した過去とは違い、今回は専門家たちと一緒に徹底した考証作業を通じて、誰もが共感を形成できるようにゲームコンテンツを準備していると明らかにした。実際、第2次世界大戦を素材にしたゲームを作る外国のゲーム会社の場合、会社内に歴史学者を雇用している場合もあるという。

キム・テゴンCTOは発表後、チェ・テソン講師とイム・ホニョン民族問題研究所所長とともに行った3人トークコンサートで、映画、漫画などの色々なコンテンツがともに成長して共感を広めていくべきで、ゲームだけで歴史コンテンツが大衆化することを期待するのは無理があるとし、歴史を年表だけで眺めるのではなく、その中に盛り込まれた物語が共感を形成できるようになれば、歴史素材のゲーム開発がさらに活発になるだろうと話した。

チェ・テソン講師は、今回のトークコンサートを通じて、ゲームや映画などが成功するためには、韓国の魅力的な歴史を全世界に知らせようとする、より積極的な努力が必要だということを共感したとし、今回の平昌オリンピックに登場した『人面鳥』のように、外国人が嫌悪に感じるだろうかと心配したコンテンツも、とても独特の魅力を認められて話題になったように、外国人からも共感を引き出すことができる魅力的な素材がたくさんあると話した。(機械翻訳 若干修正)


半島三国志あたりはどんなものになるのか見てみたいですね。