(アジア経済 韓国語 2020/09/19)
〇中国ゲームは2倍成長、Kゲーム売り上げは半分に縮小
〇日本アニメキャラクター・ジャンル組み合わせた中国の攻略に押され
〇韓国、PCゲーム基盤のモバイルゲームには限界
〇サッカーなど新規IP重武装、名誉回復狙う
中国政府の版号(流通許可権)発行中断で中国輸出の道が詰まったKモバイルゲームが、日本でも苦戦している。2017年に頂点をつけた後、2018年から半分の実績をつづけているのだ。その間、中国ゲームが急成長して格差が広がった。日本ゲーマーになじみのあるアニメの知識財産権(IP)を前面に出した結果だ。切歯腐心してきた韓国ゲームは国内ですでに興行に成功した大作で名誉回復を狙っている。
◇日本で売り上げ半分に墜落したKモバイルゲーム
18日、モバイルデータ分析プラットホーム『アップアニー』[App Annie 米企業]のグローバルモバイルゲーム支出規模分析資料によれば、日本のグーグルプレイとアップルアップストアの二大アプリマーケットで行われたモバイルゲーム支出規模は、2016年は12兆ウォン台(107億ドル)で昨年には16兆ウォン台(142億ドル)と毎年成長している。今年は新型コロナウイルス感染症(コロナ19)得も見た。日本でコロナ19が猛威を振るった第2四半期の1日平均モバイルゲーム利用時間は3.6時間で、昨年平均より12%増加した。

このような状況で国内モバイルゲームの日本輸出は停滞した姿を見せている。去る2017年に国内モバイルゲームの日本輸出規模は7900億ウォン台で頂点をつけ、2018年には4100億ウォン台に減少した。決定的な理由は中国産モバイルゲームに押されたためだ。

日本のアップルアップストアのモバイルゲーム売り上げ30位圏に名前をあげた韓国ゲームはパブジの『バトルグラウンズ』[PUBG MOBILE]とネットマーブルの『七つの大罪:グランドクロス』の2つだけだ。一方、中国モバイルゲームの場合、中国ゲーム会社ハッピーエレメンツのアイドル育成ゲーム『あんさんぶるスターズ!』を筆頭に9つが30位圏に名前を上げている。
中国モバイルゲームが日本のゲーム利用者になじみのあるアニメや漫画の知識財産権(IP)を活用して市場を攻略しているのだ。韓国ゲーム学会長を務めるウィ・ジョンヒョン中央大教授は「中国ゲーム会社は日本のゲーム利用者の好みを考慮して、彼らになじみのあるアニメキャラクターとジャンルを活用してモバイルゲーム市場を攻略している一方、国内ゲーム会社の場合、日本ゲームユーザーにはややなじみがうすい既存の国内PCゲームをベースに作ったモバイルゲームのため、人気を呼ぶのに限界がある」と説明した。業界関係者は「2010年代、PCゲームが相対的に少ない日本で国内PCゲームが比較的善戦したが、最近のモバイルゲーム時代になる過程で、中国モバイルゲームに押されている局面」と伝えた。
◇新規モバイルで反撃に乗り出したKゲーム
中国政府の版号発行中断で中国輸出の道が3年半以上詰まった状況で、世界3大ゲーム市場に数えられる日本は、国内ゲーム会社があきらめることはできない存在だ。韓国コンテンツ振興院の『2019ゲーム白書』を見ると、日本の全体ゲーム市場は20兆ウォンを越え、アメリカと中国に続き3番目に大きい規模を誇る。

国内ゲーム会社は下半期に新規IPを活用したモバイルゲームを日本現地で披露し、中国ゲーム会社と激しい勝負を展開する。ネクソンは来る24日、モバイル多重接続役割遂行ゲーム(MMORPG)[大規模多人数同時参加型オンラインRPG]『V4』を日本のグーグルプレイとアップルアップストア、PCウィンドウを通じて正式発売する計画だ。昨年11月に国内にリリースしたV4は、これまでPCゲームにはなかった新規IPを活用したモバイルゲームだ。発売後約10か月間、国内グーグルプレイの売り上げ最上位圏を維持し、ネクソンのキャッシュカウ(現金創出員)の役割をしてきている。ここにフィファIPを活用した『FIFA Mobile』も下半期に日本市場をたたく。日本でサッカーが人気スポーツであるだけに、国内に引き続き日本でも興行に成功できるという期待感が高い状況だ。ウィ教授は「国内ではレトロモバイルゲームが人気を呼んでいるが、日本市場を攻略するためには新しいIPを活用した多様なジャンルのモバイルゲームを開発する必要がある」と助言した(機械翻訳 若干修正)
タイトルに『Kゲーム』を付ければよいと思いますよ。

まあ韓国人もKセクハラとか言い出してるけど
specificasia
が
しました