(国民日報 韓国語 2019/11/25)
○慰安婦被害者コンテンツ『ザ・ウェンズデイ』製作…ト・ミンソク,ゲームブリッジ代表
日本軍慰安婦被害者問題をゲームにすると乗り出した人がいる。仮想の慰安婦被害者おばあさん『スンイ』が1945年のインドネシアにある収容所へ時間旅行に出発して同僚を救出する内容だ。ゲームに馴染んでいる若い世代が慰安婦の実状を正しく知ることを願う気持ちで始めたものだが、胸が痛む歴史を商業化するという批判も少なくない。彼は一体なぜ、慰安婦ゲームを作ろうと考えたのだろうか。体験型コンテンツ製作会社ゲームブリッジ[Gam Bridzy]のト・ミンソク代表に去る22日、ソウル市瑞草区の事務所で会った。
ト代表は「否定的な視線があるということをよく知っている」と話し始めた。彼は「昨年11月に慰安婦被害者のうち生存おばあさんが二十人余りという話を聞いて、この方たちが生きておられる時に何でもしなければならないという気がした。今年、ゲームを開発しなくてはいけないと思った」と話した。
決心はしたが一歩を踏み出すのは容易ではなかった。ト代表は、日本大使館前で28年目の水曜集会をしている正義記憶連帯[旧 挺対協]ユン・ミヒャン[尹美香]理事長から訪れた。ユン理事長は、未来世代が慰安婦問題を正しく知ってこそ日本政府の謝罪を引き出すことができ、ゲームが彼らに近付くことができる良い道具ということに共感したという。正義記憶連帯も慰安婦問題を知らせる新しい窓口が必要な状況だった。このように双方が意気投合し、本格的にチームを構成して考証作業に入ったのが去る3月だ。ゲームの名前『ザ・ウェンズデイ』[The Wednesday]は水曜集会から取ったものだ。

▲ト・ミンソク,ゲームブリッジ代表が去る22日、ソウル市瑞草区のゲームブリッジ事務所で自分が開発しているゲーム『ザ・ウェンズデイ』を説明している。ザ・ウェンズデイは日本軍慰安婦問題を扱ったゲームだ。
スンイが過去に戻って日本軍機密文書を探しだし、同僚を救出するゲームコンセプトは、今年亡くなったキム・ボクトン[金福童]おばあさんの証言からインスピレーションを得た。キムおばあさんが生前「一緒にいた同僚を救うことができなかったことがとても悔やまれる」と述べた言葉が耳に刺さった。ト代表は「ゲームでだけでも、おばあさんが過去に戻って友達を救う機会があったら良いと思った」とし「ユーザーはゲームを通じておばあさんの心境を理解することができるだろう」と話した。
ゲームの背景をインドネシアに決めたのは、慰安婦問題がグローバルな人権犯罪という事実を浮き彫りにするためだ。ト代表は「慰安婦の資料を探してみながら、韓国だけでなく東アジアの様々な国で慰安婦被害者が多いという事実を知ることになった」と話した。彼は翻訳と現地化作業を経て、このゲームをグローバル市場に出す計画だ。
ト代表はゲームにメッセージを伝える強力な力があると強調した。ユーザーが主人公になって直接決めて行動できるからだ。彼は「今の10、20世代は幼い頃からユーチューブに接し、ゲーム放送を見て育った」とし「彼らにとって親しみやすいメディアに近付く必要がある」と話した。引き続き「民間人の視点で戦争の惨状を悟らせるポーランドの『ディスウォーオブマイン』[This War of Mine]は、作品性と商業性をあまねく備えたゲームと評価されている」とし「外国ではゲームで社会問題を知らせる試みをすでにしている」と付け加えた。
ト代表は現実的な悩みも打ち明けた。ト代表は「ゲームの主消費層の中で意見が違った方たちもいるだろう」としながら「周りからは人身攻撃や告訴で困難に直面しかねないとも言われている」と話した。彼は今月初めにゲーム発売のためのファンディングを始めた。2週間で190人が参加して5,000万ウォンが集まった。彼は「収益が得られれば半分は正義記憶連帯に寄付する」と話した。
2015年からゲーム開発を始めたト代表は、ネパール地震の生存者の話を扱ったゲーム『アフターデイズ』[AFTER DAYS]を製作して、収益金の一部をネパールに寄付した。(機械翻訳 若干修正)

来年6月頃の販売予定だそうです。






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その発想はなかったwwww
specificasia
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